Ghasts’n Gremlins | RECENSIONE

di Massimo Costante

Titolo: Ghasts’n Gremlins
Autore: Francesco Di Lazzaro
Editore: Acheron Books
Data di pubblicazione: 29 Settembre 2022
ISBN: 9791254980026
Prezzo (Euro): 17,10
N. Pagine: 280

Le connessioni tra libri e videogiochi non sono cosa affatto nuova. Un po’ con i libri game e più recentemente con la LitRPG di cui abbiamo ampiamente parlato in questo speciale, questi due media hanno incrociato le loro strade con diversi modelli narrativi. Eppure, la serie “Press Start” ideata da Acheron Books offre qualcosa di diverso, qualcosa che solleticherà l’interesse di chi i videogiochi, quelli post golden age, li ha vissuti davvero, con gettoni e monetine introdotti nei cabinati di Street Fighter II e Ghosts’n Goblins, due esempi più che calzanti per questa nuova recensione che vi apprestate a leggere. Infatti, proprio al capolavoro Capcom si ispira Ghasts’n Gremlins, un librogame dark fantasy dal tono ironico e leggero. Scritto da Francesco di Lazzaro, noto autore e direttore di Librogame’s Land, come già anticipato, il titolo si ispira al platform hack ‘n’ slash del 1985 “Ghosts’n Goblins”. In questo libro, a differenza del gioco originale, non è il cavaliere Sir Arthur a dover salvare la sua amata da un pericolo imminente. Un autentico videogioco su carta, che ripropone illustrazioni in pixel art a colori, meccaniche di gioco conosciute da tutti i fan e, ovviamente, una pioggia di gettoni per arrivare al boss finale.

Ghasts’n Gremlins: Insert Coin!

Il librogame immerge il lettore nella storia di Priscilla, principessa di Fabulandia, e Lancinante, il suo promesso sposo, mentre si trovano insieme in una tranquilla giornata. Improvvisamente compare Astoreth, una demonessa dallo sguardo feroce, solita rapire principesse per imprigionarle e nutrirsene nel suo castello. Questa volta, tuttavia, non è Priscilla il suo obiettivo, ma Lancinante. Rimasta con soltanto l’armatura di Lancinante, Priscilla intraprende un viaggio per salvarlo dalle grinfie di Astoreth.

Demoni, fantasmi, non morti e chi più ne ha più ne metta… anche se si tratta di un’opera decisamente diversa dalle “solite” trattate su queste pagine, possiamo dare ospitalità a tutta questa brava gente in quel di Craven Road.

Le meccaniche di gioco, chiamate “Controlli”, emulano fedelmente quelle del gioco originale, richiedendo l’uso di un dado a sei facce, una matita e una gomma per compilare la scheda del personaggio. Durante il gioco, si hanno a disposizione cinque gettoni, uno dei quali si utilizza all’inizio dell’avventura e gli altri quando si esauriscono le tre vite disponibili, permettendo di continuare dall’ultimo Check Point senza perdere i progressi. Se i gettoni vengono tutti consumati, bisogna ricominciare la partita da zero.

Il libro presenta vari Check Point disseminati lungo l’avventura e cinque livelli totali, con Astoreth nell’ultimo. Tuttavia, per raggiungerlo, è necessario soddisfare dei “requisiti”. Per difendersi dai nemici, si dispone dell’Armatura di Lancinante, che si distruggerà al primo colpo nemico ma si rigenererà automaticamente all’inizio di ogni livello o in altri punti del gioco. Esattamente come avveniva nell’originale gioco targato Capcom.

Ci sono tre tipi di Armi: il Martello, la Fiaccola e il Pugnale, ognuna con diverse capacità offensive. Si inizia sempre con il Martello, anche in caso di morte o utilizzo di un gettone. Gli Oggetti, le Note e i Codici trovati durante il gioco vanno segnati sulla scheda e rimangono anche in caso di perdita di vite o utilizzo dei gettoni.

Il gioco assegna dei punti man mano che si superano le sfide, e raggiunti certi valori si possono ottenere premi come il Power. Questo potere, una volta attivato, carica l’armatura di energia e al prossimo attacco scatena una tempesta magica in grado di eliminare un nemico in un solo colpo, indipendentemente dai suoi punti vita. L’attivazione di questo potere è automatica e avviene quando si infliggono danni a un nemico indossando l’armatura carica.

Maledetta nostalgia

Personalmente, non ho dimenticato i pomeriggi passati in sala giochi nella prima metà degli anni ’90, e nemmeno quel piccolo miracolo di giocare in casa quei porting che, seppur con un hardware limitato, riproponevano nelle console domestiche come Il SEGA Mega Drive e SNES delle versioni discretamente accettabili delle loro controparti arcade da sala. Con un media differente e un approccio anche – se vogliamo – rischioso, Ghasts’n Gremlins mi ha rimandato indietro nel tempo, facendo riaffiorare ricordi indelebili e un divertimento ancora oggi impareggiabile. Ricostruire tutto questo sulla carta è un’operazione rischiosa ma ben riuscita con effetti diversi. Restando legato a questi elementi storici, dal sapore retrogaming, Ghasts’n Gremlins non può essere davvero paragonato all’esperienza di gioco videoludica, restando ancorato al modello di librogame. L’opera, infatti, offre una forte esplorazione, combattimenti, ostacoli da superare, il tutto gestito con delle scelte molto ben bilanciate.

Un ottimo librogame, che va ben oltre l’effetto nostalgia.

Le illustrazioni sono azzeccatissime e senza dubbio uno degli elementi più caratteristici dell’intera opera, funzionali più che mai a trascinare il lettore/giocatore nel turbine dei ricordi e nelle sensazioni di avere davanti un vero videogioco. Una sospensione dell’incredulità, se vogliamo, sostenuta fino ad un certo punto. Ovviamente.

Se siete appassionati dei librogame e i videogiochi sono la vostra passione, dovete assolutamente scoprire questa particolarissima serie.

COSA MI È PIACIUTO:
– Approccio al retrogaming inaspettato
– Scanzonato come l’opera videoludica originale
– Storia e “gioco” ben strutturato


COSA NON MI È PIACIUTO:
L’illusione di avere per le mani un videogioco dura fino a un certo punto

VOTO: 4/5⭐⭐⭐⭐